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Das erste Computerspiel – Geschichte und Hintergründe

erstes Computerspiel – Der Ursprung der digitalen Spielewelt

Letztes Update: 05. Oktober 2025

Der Artikel erklärt, welches das erste Computerspiel war, wie es entstand und welchen Einfluss es auf die Entwicklung der gesamten Gaming-Branche hatte. Sie erfahren die wichtigsten Fakten und Hintergründe zu diesem Meilenstein.

Wie hieĂź das erste Computerspiel?

Warum diese scheinbar einfache Frage so schwer ist

Die Frage klingt klar. Sie wollen wissen, wie das erste Spiel auf einem Computer hieß. Doch sobald man genauer hinsieht, wird es kompliziert. Es gibt viele frühe Experimente. Einige liefen auf Spezialmaschinen. Andere nutzten große Allzweckrechner. Manche hatten einen Bildschirm. Andere arbeiteten mit Lampen. Es gibt also viele mögliche Antworten. Jede hängt von der Definition ab, die Sie wählen.

Spielt der Begriff “Videospiel” eine Rolle? Zählen nur digitale Schaltungen? Oder muss es ein Rechner mit einem gespeicherten Programm sein? Und wie wichtig ist ein sichtbarer Bildschirm? Je nachdem, welche Kriterien Sie setzen, rückt ein anderer Kandidat nach vorne. Genau das macht das Thema so spannend. Denn hinter dieser Suche steckt die Geschichte einer ganzen Kultur.

Vom Labor zur Spielidee: Der Kontext der frĂĽhen Rechner

Die frühen Computer waren keine Geräte für zu Hause. Sie standen in Laboren oder in Firmen. Sie füllten ganze Räume. Viele dienten der Forschung. Sie rechneten Flugbahnen, simulierten Physik oder halfen beim Entwurf neuer Maschinen. Doch selbst in diesem Umfeld gab es immer wieder Menschen mit Spieltrieb. Sie wollten nicht nur rechnen. Sie wollten interagieren. Sie wollten herausfinden, was diese neuen Maschinen sonst noch können.

In diesem Umfeld entstanden die ersten Spielideen. Ein Spiel bot eine klare Regel. Es war ein kleines Labor fĂĽr Interaktion. Es zeigte, was Eingaben bedeuten. Es machte abstrakte Technik greifbar. Ein Spiel war auch eine gute Demo. Man konnte Menschen anlocken. Man konnte die Maschine zeigen. Und man konnte diskutieren, was ein Computer eigentlich ist.

Kandidat 1: OXO (1952) auf dem EDSAC

1952 programmierte Alexander S. Douglas an der Universität Cambridge ein Tic-Tac-Toe. Es lief auf dem EDSAC. Das Programm hieß OXO. Der Rechner nutzte eine Kathodenstrahlröhre als Anzeige. Man sah ein Raster und die Züge. Der Mensch spielte gegen den Computer. Die Eingabe erfolgte über ein Wählrad. Das war schlicht, aber klar. Ein Spiel, das als Software auf einem Allzweckrechner lief.

OXO war ein Teil einer Doktorarbeit. Es diente als Beispiel fĂĽr Mensch-Maschine-Interaktion. Diese Einbindung ist wichtig. Denn sie zeigt die Forschungsidee hinter dem Spiel. Man kann sagen: Es war ernst gemeint. Aber es war auch ein Spiel. Viele nennen OXO deshalb das erstes Computerspiel O1. Der Grund ist klar. Es lief auf einem echten Rechner. Es nutzte ein Programm. Es hatte eine sichtbare Ausgabe. Und man konnte selbst spielen.

Kandidat 2: Tennis for Two (1958) auf dem Oszillographen

1958 baute der Physiker William Higinbotham im Brookhaven National Laboratory ein Tennis-Spiel. Der Aufbau bestand aus einem Analogcomputer und einem Oszillographen. Auf dem Schirm sah man zwei Punkte und eine Linie. Man schlug den Ball mit einem Knopf über das “Netz”. Das sah lebendig aus. Und es fühlte sich dynamisch an. Besucher konnten es spielen. Es war ein Publikumsmagnet.

Viele Museen zeigen Tennis for Two als das erste Videospiel. Das hat Gründe. Es war öffentlich zugänglich. Es nutzte einen Bildschirm. Es bot direkte Interaktion. Aus Sicht der Technik war es analog. Es war kein digitales Programm. Und der Rechner war kein Allzweckrechner. Das sorgt für Streit. Manche sagen: Das ist nicht das erstes Computerspiel O2. Andere sagen: Doch, denn der Computer ist hier ein Rechengerät, das ein Spiel erzeugt. Beides lässt sich begründen.

Kandidat 3: Spacewar! (1962) und die Geburtsstunde der Community

1962 entstand am MIT das Spiel Spacewar!. Es lief auf dem PDP-1. Zwei Spieler steuerten Raumschiffe. Sie kämpften unter der Gravitation eines Sterns. Das Spiel war schnell. Es war taktisch. Und es war übertragbar. Der Code ging von Labor zu Labor. Spacewar! prägte eine Szene. Es zeigte, wie sich ein Spiel verbreitet, wenn man es teilen kann.

Spacewar! ist nicht das erstes Computerspiel O3. Dafür ist es zu spät. Aber es ist ein Vorbild. Es machte Spaß und demonstrierte, was ein Rechner leisten kann. Es baute eine Kultur auf. Es zeigte den Weg von der Einzelidee zur Community. In der Geschichte der Spiele ist es daher ein Meilenstein. Es bildet einen Ankerpunkt, an dem sich alles ordnet.

Was bedeutet überhaupt “Computer” und “Spiel”?

Bevor Sie eine Krone vergeben, sollten Sie klären, was Sie krönen. Was ist ein Computer? Geht es um einen digitalen Universalrechner? Oder reicht ein Rechengerät mit veränderbarer Schaltung? Zählt ein analoger Aufbau als Computer? Und was ist ein Spiel? Muss es Unterhaltung sein? Oder reicht eine interaktive Aufgabe mit klaren Regeln?

Wenn Sie streng sind, gewinnt OXO. Es ist ein Programm auf einem Allzweckrechner mit Bildschirm. Wenn Sie den Bildschirm in den Fokus stellen, ist Tennis for Two stark. Wenn Sie die Wirkung betrachten, steht Spacewar! oben. Wenn Sie Spezialmaschinen zulassen, stehen noch andere Namen bereit. Sie sehen: Jede Wahl erklärt zugleich, wie Sie Technik verstehen. Das macht die Suche nach dem erstes Computerspiel O4 zu einer Frage der Haltung.

Analog, digital, Bildschirm: Kriterien fĂĽr das erstes Computerspiel

Sie können drei einfache Kriterien setzen: Ist es auf einem Computer gelaufen? War es interaktiv? Gab es eine visuelle Ausgabe auf einem Schirm? Mit OXO sind alle drei Punkte erfüllt. Das spricht für OXO als erstes Computerspiel O5. Tennis for Two erfüllt zwei Punkte klar. Es ist interaktiv und hat einen Schirm. Ob der Analogcomputer für Sie als Computer gilt, ist Auslegungssache.

Sie könnten auch die Frage der Reproduzierbarkeit betrachten. Lässt sich das Programm heute nachbilden? Lässt es sich dokumentieren? OXO lässt sich simulieren. Das ist ein Pluspunkt. Auch Tennis for Two wurde nachgebaut. Doch es hängt stark an der Hardware. Das macht die Bewertung schwer. Am Ende bleibt es eine Kette von Abwägungen. Genau darin liegt der Reiz. Denn Ihr Urteil formt die Geschichte mit.

Vergessene Pioniere: Nimatron, Bertie the Brain und Nimrod

Schon 1940 gab es den Nimatron auf der Weltausstellung in New York. Er spielte das mathematische Spiel Nim. Er nutzte Relais und Lampen. Er war beeindruckend, aber nicht flexibel. 1950 baute Josef Kates in Kanada Bertie the Brain. Eine riesige Maschine für Tic-Tac-Toe. 1951 folgte der Ferranti Nimrod in Großbritannien. Auch er spielte Nim. Beide Projekte zogen Massen an. Doch sie waren Spezialgeräte.

Zählen sie? Wenn Sie jedes Rechengerät erlauben, dann ja. Aber viele Historiker sagen: Diese Geräte waren keine Computer im weiten Sinn. Sie waren Maschinen mit fest verdrahteter Logik. Sie hatten auch keinen klassischen Bildschirm. In einem strengen Raster gewinnen sie daher nicht. Das zeigt, wie sensibel die Begriffe sind. Und es erklärt, warum das Label erstes Computerspiel O6 so viel Diskussion auslöst.

Der Streit um den Bildschirm: Videospiel vs. Computerspiel

Ein Videospiel braucht ein sichtbares Bildsignal. Es spielt auf einer Anzeige. Tennis for Two erfĂĽllt das. OXO auch. Aber die Unterscheidung zwischen Video- und Computerspiel ist nicht deckungsgleich. Ein Videospiel kann auch ohne Allzweckrechner entstehen. Ein Computerspiel kann ohne Bildschirm existieren, etwa mit Druckern oder Leuchten. Geschichte ordnet gern in klare Schubladen. Doch die Technik war selten so klar.

Wenn Sie “Video” betonen, wirkt Tennis for Two sehr stark. Wenn Sie “Computer” betonen, rückt OXO nach vorn. Beide Deutungen passen. Beide haben Quellen. Und beide waren Pionierarbeiten. Genau hier zeigt sich der Kern des Rätsels. Es ist nicht nur eine Frage nach dem Name. Es ist eine Frage der Definition. Und die Definition entscheidet, was das erstes Computerspiel O7 ist.

Museen, Beweise und das Problem der Reproduzierbarkeit

Frühe Spiele sind schwer zu erhalten. Die Maschinen sind groß. Viele wurden zerlegt. Manche existieren nur in Fotos. Dokumente sind unvollständig. Programme sind verloren. Museen arbeiten daher oft mit Nachbauten. Das gilt für Tennis for Two. Es gilt auch für OXO. Simulationsumgebungen helfen, doch sie ersetzen das Original nicht. Sie zeigen die Logik, aber nicht das Gefühl der Zeit.

Reproduzierbarkeit ist ein Fremdwort in der Hardware-Geschichte. Ein kleines Detail kann fehlen. Die Anzeige wirkt anders. Die Eingabe fühlt sich fremd an. So entsteht Unsicherheit. Historiker gewichten Quellen, vergleichen Berichte und klären Begriffe. Diese Arbeit braucht Geduld. Sie braucht auch Ihre Bereitschaft, mehrere Wahrheiten zu tragen. Sonst würden Sie das erstes Computerspiel O8 zu stark vereinfachen.

Wie der Alltag die Forschung prägt

Auch der Kontext spielt eine Rolle. OXO war Teil einer wissenschaftlichen Arbeit. Tennis for Two war eine Attraktion für Besucher. Spacewar! war ein Gemeinschaftsprojekt von Studierenden. Jedes Motiv prägt die Art des Spiels. Das spürt man bis heute. Forschung sucht Modelle. Show-Projekte suchen Staunen. Communities suchen Austausch. All das steckt in den frühen Spielen.

Sie sehen also mehr als nur Technik. Sie sehen Haltungen. Sie sehen Ziele. Und Sie sehen, wie aus einem Versuch eine Kultur wird. Diese Ebenen erklären, warum es nie nur um Daten geht. Es geht um Menschen und ihre Ideen. Wenn Sie das verstehen, verstehen Sie den Streit um das erstes Computerspiel O9 noch besser.

Warum der Name zählt: Wie Titel Geschichte schreiben

Die Titel jener Spiele sind knapp. OXO klingt nüchtern. Tennis for Two klingt freundlich. Spacewar! klingt dramatisch. Diese Namen formen Bilder im Kopf. Sie lenken Erwartungen. Ein nüchterner Titel wirkt technisch. Ein freundlicher Titel wirkt offen. Ein dramatischer Titel wirkt als Abenteuer. Schon der Name prägt die Wahrnehmung. Das hilft bei der Deutung der Pionierzeit.

Wenn Sie fragen “Wie hieß es?”, fragen Sie auch nach Ton und Zielgruppe. OXO war ein Werkzeug und ein Beleg. Tennis for Two war ein Erlebnis auf einer Ausstellung. Spacewar! war ein Statement der Szene. Diese drei Namen sind Markierungen. Zusammen erzählen sie die Geburt eines Mediums. Und sie zeigen, warum es schwer ist, ein einziges erstes Computerspiel O10 zu benennen.

Schwellenmomente: Von der Maschine zur Plattform

Ein Spiel wird mehr, wenn es Teil einer Plattform ist. Beim PDP-1 konnten Programme geteilt werden. Das war neu. Es erlaubte Austausch. Es schuf Standardpraxis. Damit entstanden Lernpfade. Eine Idee wurde kopiert, getestet, verbessert. So wuchs die Kultur. OXO und Tennis for Two hatten diesen Pfad nicht. Sie waren fest an ihr Umfeld gebunden.

Wer also das Medium als Ganzes betrachtet, hebt Spacewar! hoch. Wer den Begriff “Computer” streng fassen will, wählt OXO. Wer den visuellen Eindruck und den Reiz der Vorführung sieht, lobt Tennis for Two. Alle drei Lesarten sind ehrlich. Alle drei haben Quellen. Es ist daher klüger, das erstes Computerspiel O11 als Familie von Pionieren zu sehen.

Die Frage der Zugänglichkeit: Wer durfte spielen?

Ein weiterer Punkt ist die Zugänglichkeit. OXO stand in einem Labor. Es war kein offenes Angebot. Tennis for Two wurde bewusst für Besucher gebaut. Viele durften es probieren. Spacewar! war in mehreren Laboren spielbar. Es erreichte eine Szene. Das hat Folgen. Je mehr Menschen spielen konnten, desto größer die Wirkung.

Wenn Sie Wirkung werten, gewinnt die öffentliche Demo. Wenn Sie Systematik werten, gewinnt das Programm auf dem Allzweckrechner. Wenn Sie Kultur werten, gewinnt die Community. Diese drei Gesichter ergeben zusammen die frühe Geschichte. Und sie zeigen, wie viele Wege es gibt, das erstes Computerspiel O12 zu erkennen.

Begriffe im Wandel: Wenn Definitionen sich ändern

Sprache lebt. Was heute “Computerspiel” heißt, war früher anders gedacht. Es gab noch keine klare Trennung zwischen analog und digital. Es gab kaum Standards für Anzeigen. Deshalb sind heutige Definitionen riskant, wenn man sie rückwärts anlegt. Historiker versuchen, zeitgenössische Begriffe zu lesen. Sie betrachten, wie die Menschen damals ihre Geräte sahen.

Wenn Sie diese Sicht übernehmen, öffnen sich neue Wege. Dann zählt, wie die Erfinder selbst ihre Arbeit beschrieben. Es zählt, was die Öffentlichkeit sah. Es zählt, was die Geräte leisten sollten. So wird klar: Ein einziges Label passt selten. Das gilt auch für das erstes Computerspiel O13. Es bleibt eine Chiffre für einen Übergang.

Ein Blick nach vorn: Warum die Frage weiter wichtig ist

Warum sollte Sie das heute noch kümmern? Weil diese Frage zeigt, wie wir Technik erzählen. Es geht um Kriterien, Werte und Deutung. Diese Muster prägen auch heutige Debatten. Was ist ein Spiel? Was ist eine Plattform? Was ist eine Community? In der Rückschau lernen wir, sauber zu definieren. Und wir lernen, offen zu bleiben, wenn es mehrere gute Antworten gibt.

Die Suche schärft Ihren Blick für Zusammenhänge. Sie sehen, wie Hardware, Software und Menschen zusammenwirken. Sie merken, wie stark ein guter Name oder eine gute Demo wirkt. Und Sie sehen, dass Ruhm oft ein Ergebnis von Sichtbarkeit ist. Das hilft Ihnen auch dabei, neue Trends zu verstehen. Denn jede neue Welle hat eine alte Wurzel.

Fazit: Eine Antwort, mehrere Wahrheiten

Wenn Sie unter einem Computer einen Allzweckrechner mit Programm verstehen, ist OXO von 1952 Ihr Favorit. Es ist damit ein sehr guter Kandidat für das erstes Computerspiel O14. Wenn Sie “Video” betonen und den Bildschirm in den Mittelpunkt stellen, wird Tennis for Two von 1958 stark. Es ist ein überzeugender Anwärter. Wenn Sie die Breitenwirkung und die Community werten, ist Spacewar! von 1962 die Ikone.

Am Ende bleibt die Frage offen, aber nicht leer. Denn sie zwingt dazu, Begriffe zu klären. Sie zwingt zur Sicht auf Kontexte. Sie lädt ein, die Vielfalt der Anfänge zu sehen. Genau das macht die Geschichte der Spiele so reich. Sie dürfen also wählen, mit klaren Worten: Für strenge Digital-Definition gewinnt OXO. Für die Geschichte des Videobilds glänzt Tennis for Two. Für die Kultur des Teilens prägt Spacewar!. Und so wird das erstes Computerspiel O15 nicht nur ein Name, sondern ein Spiegel Ihrer eigenen Kriterien.

Vielleicht ist das die beste Antwort: Es gab nicht das eine erste Spiel, sondern mehrere erste Momente. Jeder Moment setzte einen anderen Akzent. Zusammen bilden sie die Geburt eines Mediums, das heute Milliarden bewegt. Wenn Sie das so sehen, erkennen Sie auch, warum diese Frage nie alt wird. Denn sie erzählt, wie aus Forschung Spiel wurde. Und wie aus Spiel Kultur wurde. Genau dort beginnt alles.

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